Imparare le Regole del Backgammon Online


Introduzione al gioco

L’obiettivo del giocatore di backgammon è portare le proprie pedine nella propria area della tavola di gioco, la casa, fino a rimuoverle completamente dalla tavola di gioco prima che lo faccia l’avversario con le proprie. Per ottenere il risultato, secondo le regole del backgammon i giocatori possono colpire o catturare le pedine avversarie. Data la brevità del gioco, spesso viene definito un numero di punti da accumulare nel corso di diverse partite per assegnare il titolo di vincitore.

La tavola di gioco del backgammon

E’ composta da 12 punte o frecce, in due aree di una stessa tavola, divise da una barra (“bar” in inglese), ognuna numerata da 1 a 24. Le punte da 1 a 6 sono chiamate “la casa” o lato interno, “inner board” in inglese, mentre dal 7 al 12 sono chiamate lato esterno, “outer board”, il lato cioè da cui i giocatori tolgono le proprie pedine.

Come si gioca al backgammon online

All’avvio della partita ogni giocatore ha 2 pedini sulla ventiquattresima punta, 3 pedini sull’ottava punta, e cinque pedini sulla tredicesima e la sesta punta. I due giocatori muovono i pedini in direzioni opposte, muovendosi dalla ventiquattresima punta alla prima. I due sfidanti lanciano un dado e colui che ha il numero più alto, muove per primo usando i numeri apparsi. Ad ogni turno successivo i due giocatori lanceranno alternativamente due dadi. Entrambi i dadi devono cadere piatti sul lato destro della tavola.

Ecco le 13 principali regole del backammon per quanto concerne i dadi e le mosse:

  1. Laddove possibile, il giocatore deve spostare i propri pedini in base ai numeri comparsi sulle facce dei dadi. Facciamo un esempio, il giocatore che ottiene dal lancio dei dadi un 6 e un 3, deve quindi muovere una pedina di 6 posizioni e un’altra pedina di 3 posizioni. Le regole del backgammon autorizzano anche l’uso della stessa pedina per entrambi i dadi – ma la pedina dovrà effettuare due mosse esplicitamente separate, prima da 6 posizioni e poi da 3 e non potrà dunque spostarsi di 9 punte.
  2. Se entrambi i dadi presentano lo stesso numero, il giocatore dovrà giocare due volte ognuno dei numeri comparsi. Ad esempio, se ognuno dei dadi ha rivelato il numero 5, il giocatore dovrà muovere 4 pedine in avanti di 5 spazi ciascuna.
  3. Il giocatore che muove può spostare la pedina verso una punta libera o alternativamente dove sono già posizionate una o più delle sue stesse pedine.
  4. Qualora il giocatore decida di spostare la pedina in una punta dove c’è già una pedina dell’avversario, chiamata “blot”, quest’ultima viene “colpita” e rimossa dall’area di gioco e appoggiata sulla barra che divide le due aree di gioco.
  5. Nessuna pedina può essere posta su una punta dove ci sono due o più pedine dell’avversario.
  6. In nessun caso si potranno avere simultaneamente sulla stessa punta le pedine di entrambi gli avversari.
  7. Le regole del backgammon in rete indicano che le pedine sulla barra vengono rimesse nella partita a mano a mano che il giocatore che le possiede rientra alla propria casa. Se il dado mostra un 2, allora il giocatore può rimettere la pedina alla punta n. 23, quando il dado mostra un 3, allora la pedina potrà tornare in partita dalla posizione n. 22 e così via.
  8. Il giocatore che ha pedine sul bar non può muovere nessuna delle altre pedine. Deve cioè prima rimettere sulla tavola di gioco le pedine sul bar e poi continuare con le altre.
  9. La levata (dall’inglese “bear off”) si ha quando il giocatore è riuscito a riportare tutte le proprie pedine alla sua “casa”, e può dunque iniziare a toglierle dall’area di gioco. Se il lancio del dado ha come risultato un 1, allora il giocatore può rimuovere la pedina che si trova nella punta 1, se invece il dado presenta un 2, allora potrà essere rimossa dal tavolo la pedina sulla punta 2 e così via.
  10. A seguito del lancio del dado, le regole del backgammon sono esplicite, non è possibile “levare” pedine da punte con numero inferiore a quello del dado, a meno che non esista nessuna pedina in una punta con valore superiore. Ad esempio, se un giocatore lancia i dadi e ottiene un 6 e un 5 ma non ha nessuna pedina sulla punta n. 6, mentre ne ha due sulla quinta punta, dovrà usare i due dadi per rimuovere le due pedine dalla quinta punta.
  11. Quando avviene la ”levata” il giocatore può muovere secondo il dado più basso prima del più alto, anche se questo può voler dire che “il valore completo del dado” non è stato usato. Quindi, se al giocatore resta una pedina sulla sesta punta, e i dadi che lancia mostrano un 6 e un 1, potrà usare il dado più basso, 1, per spostare la pedina di un posto, dalla sesta alla quinta punta, quindi potrà usare il dado più alto, ovvero il 6, per levare dalla tavola la pedina che si trova sulla sesta punta.
  12. Il gammon si ha quando uno dei due giocatori non ha “levato” nessuna delle sue pedine quando invece l’avversario ha “levato” tutte le proprie 15 pedine. Il gammon vale come una doppia sconfitta.
  13. Il backgammon si ha quando uno dei due giocatori ha delle pedine ancora sul bar o nella casa dell’avversario. Quando si perde il backgammon, la sconfitta conta come tripla.

Il Cubo del Raddoppio

Una presentazione specifica merita il cubo del raddoppio, un elemento delle regole del backgammon che ha come obiettivo aumentarla velocità delle azioni e incrementare l’uso della strategia nelle partite di backgammon.

Il Cubo del Raddoppio è un dado con sei facce che rappresentano i numeri: 2, 4, 6, 8, 16, 32, e 64. Prima di lanciare il Cubo, il giocatore ha il diritto di chiedere all’avversario di raddoppiare la posta. Se l’avversario accetta, la partita prosegue, in caso di suo rifiuto invece deve immediatamente abbandonare la partita.

Il diritto di usare il Cubo è esclusivo del giocatore che ha precedentemente accettato il raddoppio della posta proposto precedentemente dal suo avversario.

Quando il raddoppio viene accettato, il cubo viene posizionato con il valore in alto.

Le regole del backgammon non pongono limiti alla possibilità di raddoppiare, ma solitamente la posta originale non si raddoppia oltre le quattro volte. Di conseguenza, se pur il dado ha come massimo il 64, la posta può' alzarsi a 128, 256 e così via.

Principalmente presente nei giochi con soldi, la mossa del “beaver” permette al giocatore che ha appena accettato il raddoppio, di fare a sua volta un nuovo raddoppio, ovvero ri-raddoppiare, mantenendo il possesso del Cubo.

La regola Jacoby

Questa regola, un’integrazione delle regole del backgammon più comuni, velocizza le partite con soldi veri e sferza l’esitazione dei giocatori di fronte al raddoppio per il gammon. Secondo la regola di Jacoby, qualora nessuno dei due avversari abbia offerto un raddoppio nel corso della partita, i gammons e i backgammons hanno valore solo come partita singola.

La regola Crawford

Quando durante un match a uno dei due avversari manca un solo punto per vincere, nel game successivo non si usa il Cubo del Raddoppio, che rientra invece in gioco dopo questa mossa, chiamata “Crawford Game”.



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